lunes, 19 de noviembre de 2012

Bienvenidos a mi Blog: Mi Proyecto de Aula sobre Hardware y Software...

Autor: Esp. Ruby De vargas Ortiz

























DENOMINACION DEL PROYECTO: ENSEÑANZA DEL HARDWARE Y DEL SOFTWARE UTILIZANDO LAS TICs.
CURSO:
3° A
PARTICIPANTES:
Alumnos del curso 3° A de la I.E. Santa Cruz de Lorica.
DURACIÓN:
1 Año

PLANIFICACIÓN
JUSTIFICACIÓN: En la actualidad las TICs se han constituido en base fundamental del aprendizaje dentro y fuera del aula de clase.
Desde hace algún tiempo, la tecnología está jugando uno de los  papeles más importantes en la vertiginosa evolución que está teniendo la sociedad en el mundo. Esta tecnología es empleada en muchos dispositivos físicos y lógicos que facilitan el aprendizaje.  Es posible emular mediante software diversos dispositivos, con diferentes sistemas operativos, con funciones específicas hacia estaciones de trabajos conectadas por red. El avance tecnológico ha sido la obtención, elaboración y distribución de la información a nivel mundial, donde el hombre hace parte de un sistema en constante evolución.

Con la aplicación de este proyecto, empleando las TICs, se mejoraran los conocimientos sobre hardware y software y el proceso de enseñanza aprendizaje se hará más motivante y dinámico.

PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN:
·         ¿Cómo mejorar la enseñanza del hardware y el software  de los alumnos del curso 3° A, implementando las TICs?
EXPLORACIÓN PREVIA:
·         ¿Se cuenta con los conocimientos necesarios para la implementación de este proyecto?

·         ¿Qué tipo de procedimientos lingüísticos y organizativos serán utilizados para que la enseñanza del hardware y el software  en los alumnos del curso 3° A puedan ser entendibles y didácticos?

·         ¿Qué beneficios obtendrán los alumnos del curso 3° A con la enseñanza del hardware y el software implementando las TICs?

·         ¿Qué herramientas tecnológicas utilizamos, para la enseñanza del hardware y el software,  en los estudiantes del curso 3°A?
OBJETIVOS DEL PROYECTO:
Objetivo General
Implementar en el aula de clase, la utilización de herramientas informáticas para un mejor manejo del aprendizaje informático, en los estudiantes del curso 3°A, mediante la utilización de las TICs.

Objetivos Específicos
1.      Realizar charlas, utilizando videos, diapositivas, a los estudiantes del curso 3°A para enseñarles el manejo del hardware y el software presentes en una computadora.

2.      Conocer la información esencial y precisa para que los estudiantes del curso 3°A, tenga la oportunidad de trabajar con mejor facilidad, a través de la utilización de las TICs.

3.      Brindar a los estudiantes del curso 3°A, el conocimiento del manejo del hardware y el software necesarios para el funcionamiento de las computadoras.

4.      Despertar el interés de los estudiantes del curso 3°A, el aprendizaje sobre el hardware y el software, utilizando las TICs.

5.      Investigar en la web imagen, videos, y textos relacionados con el aprendizaje sobre el hardware y el software, para mejorar el aprendizaje del hardware y el software en los estudiantes del curso 3°A.

6.      Crear un Blog en la web para que los estudiantes de del curso 3°A, escriban experiencias significativas sobre el aprendizaje del hardware y el software de una computadora
COMPETENCIAS:
Las competencias que se tendrán en cuenta en este proyecto son:
·         Cognitiva: El concepto de cognición (del latín: cognoscere, "conocer") hace referencia a la facultad de procesar información a partir de la percepción, el conocimiento adquirido (experiencia) y características subjetivas que permiten valorar la información.
Los procesos cognitivos pueden ser naturales o artificiales, conscientes o inconscientes, lo que explica el por qué se ha abordado su estudio desde diferentes perspectivas incluyendo la neurología, psicología, sociología, filosofía, las diversas disciplinas antropológicas, y las ciencias de la información - tales como la inteligencia artificial, la gestión del conocimiento y el aprendizaje automático.

Interpretativa: La interpretación es el hecho de que un contenido material, ya dado e independiente del intérprete, sea “comprendido” o “traducido” a una nueva forma de expresión. Dicho concepto está muy relacionado con la hermenéutica.
La condición básica de una interpretación es «ser fiel de alguna manera especificada al contenido original del objeto interpretado».

Propositiva: se refleja en acciones tales como el planteamiento de soluciones a conflictos de tipo social, la generación de hipótesis, y la construcción de mundos posibles provocados por la interpretación de los textos leídos y su posterior reescritura en la sección.
En esta etapa el estudiante podrá lograr la producción escrita que le permite concretar lo aprendido a través de la generación de las competencias interpretativa y argumentativa en un texto propio, ya sea producto de una investigación, conocimientos previos, realidad inmediata del alumno o imaginación.
TEMATICA A ESTUDIAR:
La temática a estudiar es la siguiente:
·         Hardware: El término hardware (pronunciación AFI: [ˈhɑːdˌwɛə] ó [ˈhɑɹdˌwɛɚ]) se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.  Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora». El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software).


La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza funciones específicas.
·         Software: Se conoce como software[1] al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido, especialmente en la jerga técnica, el término sinónimo "logical", derivado del término francés "logiciel", es utilizado en países y zonas de habla francesa.

Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente la más formal sea la siguiente: (Extraído del estándar 729 del IEEE - IEEE Software Engineering Standard: Glossary of Software Engineering Terminology. IEEE Computer Society Press, 1993)
“Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación. Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de computación en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, los datos a procesar e incluso la información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo «no físico» relacionado”.

REFERENTES CONCEPTUALES:
Antecedentes de trabajos referentes al tema:
·         Nombre del Proyecto: Promoción de estrategias cognoscitivas de enseñanza y aprendizaje mediante un software educativo para el nivel de educación básica.

Duración: Año 2004
Integrantes: Angel José Alvarado García
Responsables: Universidad Central de Venezuela

·         Nombre del Proyecto: Taller de Mantenimiento I
Equipo de trabajo del proyecto: Consejo de Educación Técnico Profesional – A.N.E.P.
Duración: Año 2004
URL:

·         Nombre del Proyecto: La importancia de las TICs en la enseñanza: Obstáculos para su implementación.

Integrantes: Juan Víctor Perez Coronel

Duración: Año 2009

URL:


Referentes teóricos:
·         OROZCO GUZMÁN, Martha Angélica. Informática Uno. Cengage Learning Editores. 2006 - 328 páginas.
·         DEMBOWSKI, Klaus. Hardware: información sobre la totalidad del hardware de rápido acceso.  Marcombo. Ediciones Tecnológicas, Barcelona, España 29/10/2003 - 960 páginas.
·         DURAN RODRÍGUEZ, Lluís.  Ampliar, Configurar Y Reparar Su Pc. Marcombo. Ediciones Tecnológicas, Barcelona, España, 01/12/2006 - 608 páginas
·         MEJIA MESA, Aurelio Autor. Guía Práctica Para Manejar Y Reparar El Computador. Ditel Ltda. Medellín, Colombia, 2004.
·         SALINAS, Sonia Silva; LÓPEZ SANJURJO, Catherin;  VILLAR VARELA, Ana María. Tecnologías de la Información y Paquete Office: Guía Practica 1 Hardware, Software y Nuevas Tecnologías. Ideaspropias Editorial S.L., 2007 - 1018 páginas.
RECURSOS DIDACTICOS:
·         Libreta de apuntes
·         Lapiceros
·         Lápices
·         Laminas alusivas al tema
·         Papel periódico
·         Cartulina
·         Marcadores
RECURSOS DIGITALES:
·      Offline: Video procesador de texto, video-beam, computador, tablero digital, Cámara fotográfica.

METODOLOGIA:
La metodología a utilizar es activa-participativa
ACTIVIDADES PROPUESTAS:
Actividad 1: Reconozcamos el hardware y el software instalado en una computadora. Visitas a las Salas de Computo de la Institución Educativa Santa Cruz. Videos alusivos a los temas de estudio.
Actividad 2: Naveguemos en nuestro blog. Los estudiantes navegaran por el blog y los sitios de interés propuestos en este y además escribirán sus experiencias vividas en el aprendizaje del hardware y el software instalado en una computadora.
Actividad 3: Desarrollemos nuestras habilidades mediante el uso de herramientas educativas. Los estudiantes, previa elaboración por parte del docente, utilizando los aplicativos Cuadernia y Jclic, de e-books, sopas de letras, puzzles, rompecabezas, etcétera, reconocerán el hardware y el software instalado en la computadora.

REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES:
a. Plan de actividades
ACTIVIDAD
RESPONSABLES
MATERIAL
DURACIÓN
Actividad1: Reconozcamos el hardware y el software instalado en una computadora.
Visitas a las Salas de Computo de la Institución Educativa Santa Cruz.
Docente de Tecnología e Informática y estuadiantes del grado 3°A.
Computadora. Tablero digital. Video-beam. Video procesador de textos.
2 horas.
Actividad 2: Naveguemos en nuestro blog
Los estudiantes navegaran por el blog y los sitios de sitios de interés propuestos.
Docente de Tecnología e Informática y estuadiantes del grado 3°A.
Computadora. Internet. Video-beam
2 horas.
Actividad 3: Desarrollemos nuestras habilidades mediante el uso de aplicativos educativos
Los estudiantes desarrollaran sus habilidades mediante el uso de e-books, sopas de letras, puzzles, crucigramas, rompecabezas. Uso de Cuadernia y Jclic.
Docente de Tecnología e Informática y estuadiantes del grado 3°A.
Computadora. Internet. Aplicativos Cuadernia y Jclic. Video-beam
2 horas.


 DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES:
Actividad1: Reconozcamos el hardware y el software instalado en una computadora. Se realizarán visitas a las Salas de Computo de la I.E. Santa Cruz, los estudiantes se organizarán por parejas para que estos observen, manipulen y se familiaricen con el uso del hardware y el software instalado en una computadora.
Actividad 2: Naveguemos en nuestro blog. Organizados en parejas, los estudiantes navegarán por los sitios de interés disponibles en el blog y además en un espacio habilitado para tal fin, escribirán sus experiencias vividas en el aprendizaje del hardware y el software instalado en una computadora.
Actividad 3: Desarrollemos nuestras habilidades mediante el uso de aplicativos educativos. Utilizando aplicativos tales como Cuadernia y JClic, previa elaboración por parte del docente de Tecnología Informática, los estudiantes, organizados en parejas, resolverán sopas de letras, puzzles, rompecabezas, crucigramas, etcétera, etcétera, para  reconocer el hardware y el software instalado en la computadora.
EVALUACIÓN: Para la evaluación se tendrá en cuenta los siguientes aspectos:
·         Observación directa.

·         Participación activa de los estudiantes.

·         Revisión de las actividades desarrolladas.
Evidencias de aprendizaje:
TALLER EVALUATIVO SOBRE HARDWARE Y SOFTWARE
INSTITUCIÓN EDUCATIVA ”SANTA CRUZ”
GRADO: 3°A
FECHA:
NOMBRES:
APELLIDOS:
CUESTIONARIO
1.       Menciona el nombre de la parte que se puede tocar en una computadora.

Respuesta:_________________________________________________________________

2.       Menciona el nombre de la parte que no se puede tocar en una computadora

Respuesta:________________________________________________________________

3.       Menciona los dispositivos de entrada.

Respuesta:_________________________________________________________________
___________________________________________________________________________


4.       Menciona los dispositivos de salida.

Respuesta:_________________________________________________________________
________________________________________________________________________

5.       Dibuja el teclado y el ratón.

Instrumentos de evaluación: Como instrumentos de valuación se tendrán en cuenta los siguientes:
·         Encuestas

·         Entrevistas

·         Talleres evaluativos
Cronograma: Véase archivo Cronograma_Actividades_RubyDevargas.xlsx

Anexos:



Foto No. 1.- Curso 3°A y Docente Tecnología e Informática.

Foto No. 2.- Docente Tecnología e Informática dando seguimiento a ejercicios propuestos.

Foto No. 3.- Docente Tecnología e Informática explicando uso software.


Foto No. 4.- Alumnos del Grado 3°A en Sala de Informática.

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